“(◕ヮ◕)ノ*:・゚✧Intro Packs Review✧゚・: *ヽ(◕ヮ◕ヽ)

Hola y muy buenas a todos. Hemos vuelto de las vacaciones y hoy le toca review a los decks de inicio con una valoración al final de cuales son mejores.

Sin embargo, hemos decidido cambiar la valoración de las reviews. Ahora tendremos 2 valoraciones diferentes. La primera y la más importante es si verá juego en New Frontiers. La segunda, es una valoración individual de la carta. Parece lo mismo pero en realidad no lo es. El ejemplo más claro lo tenemos en “Dawn of the Earth”. Esa carta es maravillosa y merece un 4,5/5 tranquilamente pero los colores de la carta hicieron que no viera el juego que merece, por lo que su puntuación real sería de un 2,5/5. Una vez explicado esto… Comencemos!

Una última cosa. Solo hablaré de las cartas buenas. Los intro decks son barajas muy simples pensadas más para la gente que se esta iniciando. Aunque hay alguna agradable sorpresa, la mayoría de cartas son malas o normalillas.

Intro deck blanco:

Sin duda alguna el peor de los intro decks. La mecánica de las gemas es interesante pero las cartas que las producen son bastante mediocres y los spoilers de la colección parecen indicar que el pobre panda no verá juego alguno. Solo hay una carta que destaco y es la siguiente:

White Raven

 

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Si por alguna extraña razón el soporte de gemas se vuelve bueno, esta carta será realmente buena. Un coste 1 en blanco que nos permite robar una carta esta bien pero aun por encima vuela, por lo que podrá atacar y bloquear a gusto.

1º Calificación: 0/5

2ª Calificación: 2,5/5

 

Intro deck Negro:

Sin duda alguna el mejor Intro deck de los 5. Este deck tiene un ruler bastante aceptable y hay varias cartas que verán juego seguro. Comencemos:

Sword of the New Moon

 

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Por 1 negro tenemos un Chant con Quickcast que nos permite destruir un resonador de coste 1 o uno de coste 4 o menos si la jugamos con Awakening. El awakening es remover un contador de misterio del J/ruler. Ahora mismo, la única carta buena que puede generar estos contadores (aparte del ruler) es la piedra del deck pero seguramente salgan más y mejores formas para generar estos contadores. A diferencia de los Mana counters, estos contadores aunque no jugamos con Reiya podremos removerlos porque es coste de Awakening de la carta, no una habilidad concreta del ruler.

¿Verá juego? Mi respuesta es no de momento. La carta es maravillosa y a efectos prácticos, mucho mejor que “Unseen Pressure” si podemos usar el “Awakening” pero actualmente Control en bloque esta muy débil y dominan principalmente Pricia y Zorro. Me gusta más que “Unseen Pressure” ya que ahora mismo, esa carta era usada solo para matar costes 1 como “Sacred Elf” y si nos jugaban en respuesta un “Rapid Growth” nos contrarrestaban la carta. Si sacan más herramientas para control, esta carta junto a otras harán una baraja realmente poderosa. El poder matar un resonador de coste 4 o menos por tan solo 1 mana es algo increíble.

1º Calificación: 2/5

2ª Calificación: 3,5/5

 

Sword of the Half Moon

 

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Aquí tenemos otro hechizo de control. Este da -600/-600 a un J/resonador y si pagamos el Awakening, cuando resuelva esta carta volverá a la mano. “Dark Purge” es una carta que vió mucho juego cuando control dominaba. Esta carta, si los contadores de misterio funcionan, es lo mismo pero mejor. Repito lo mismo que dije antes: Si sacan más herramientas para ganar mistery counters, control renacerá con bastante fuerza.

1º Calificación: 2/5

2ª Calificación: 3/5

 

Dark Night Butterfly

 

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Por 1 negro nuestro oponente descarta una carta. Con “Awakening” quitando 2 contadores descartará 2 en su lugar. Carta simple pero eficaz. Si los contadores funcionan, hacer descartar 2 cartas por 1 mana es ridiculamente poderoso, sobretodo en turnos bajos. En control podriamos llegar a ver una variante de descarte con cartas como “Viola´s Machinations” y un ruler de mana pero por ahora, esto no es posible dado el meta actual.

1º Calificación: 1/5

2ª Calificación: 2/5

Todas estas 3 cartas que he valorado pueden llegar a subir su valoración conforme salga el spoiler. EL fallo que veo es que no hay formas eficaces de ganar Mistery counters salvo las piedras. Recordad que las valoraciones son parciales y a medida que salgan más spoilers pueden ser mejores o peores estas cartas.

Por último tenemos al ruler y su piedra:

Reiya, Fourth Daughter of the Mikage

 

Incluyo al ruler porque me parece realmente buena. Es una útil herramienta contra barajas agresivas ya que girandola cuando esta transformada nos permite matar un resonador y es un 1200/1200 vuela! El problema en el meta actual es que la baraja agresiva del momento es Pricia y contra ella, tranformada le mataremos resonadores como Mariabella pero nos podrá matar con el J/ruler ya que esa baraja juega “Rapid Growth” y aunque bloqueemos no nos servirá de mucho. Si en el spoiler salen cartas que permitan frenar efectivamente J/rulers, esta carta verá juego ya que como ruler de control es muy buena y la mecánica de los “mistery counters” da mucho juego. Recordad que estos rulers tienen una habilidad oculta que se revelará en Reiya 2. Ojala sea remover 5 contadores para matar J/ruler o algo así, eso le daría mucho juego.

1º Calificación: 2?/5

2ª Calificación: 3,5?/5

Su piedra es bastante buena. Es una piedra negra que nos da un mistery counter. En barajas de control muchas veces podemos permitirnos llevar piedras monocolor y esta nos permite usar los hechizos de este deck que son realmente buenos. Con lo que llevamos de spoiler, dudo mucho que renazca control. Como mucho lo veremos en forma de Yggdrasil corrupto y aun así tengo mis dudas por lo que no creo que esta piedra vea juego. Si mejora el control con lo que sale de spoiler y sacan mas cartas de mistery counter, veo esta piedra como un “must have”.

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1º Calificación: 1/5

2ª Calificación: 3/5

 

Intro deck verde:

El segundo mejor intro pack seguido de cerca por el azul. El ruler es bastante pintoresco pero viene acompañado de cartas realmente buenas. Su mecánica principal es la “Spirit Magic”. Estas cartas actuan como chants normales y por ahora, lo único peculiar que tenemos es que el ruler puede remover un elemental del cementerio para producir un will verde para jugar esas cartas. Hay 2 problemas con esto:

  1. Como mandar elementales al cementerio de manera eficaz
  2. ¿Merece realmente la pena construir un deck alrededor de esto?

Con lo que va de spoiler la respuesta al problema 2 es un no, El ruler tiene potencial pero para control, prefiero jugar una Valentina de Lel o Gill Alhama at.

1º Calificación: 0,5? /5

2ª Calificación: 2,5? /5

Su piedra sin embargo… es otro rollo.

Spirit Stone

 

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Una piedra que da mana verde y sacrificandola nos permite robar carta. La versatibilidad de esta carta es increíble. En barajas agresivas podremos sacrificarla para buscar un poco de daño extra y en control podremos usarla para partidas largas, donde no neceistamos tener las 10 piedras en campo para poder jugar. El problema es que en ninguna baraja actual le encuentro hueco. Como mucho podriamos jugar 1 o 2 copias en Zorro. Pricia necesita tener will rojo y verde en todo momento…etc. Aunque puede que no vea juego, la carta es extremadamente buena y es uan carta a tener en cuenta.

1º Calificación: 2,5/5

2ª Calificación: 5/5

 

Traveling Trader

 

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Por 1 un 3/4 que cuando entra robamos carta y luego descartamos. Como motor de robo, Tama sigue siendo la carta número 1 en verde pero eso no hace menos útil a esta carta. En Wanderer esta carta mejora enormemente a barajas “reanimator” y en New Frontiers, a veces no basta con Tama para filtrar la baraja. En la baraja de Gill es indispensable para poder enviar elementales al cementerio. ¿Verá juego? Yo creo que sí. En Zorro nos permite descartar al “Reanimate Dead” y si basta que salga una carta que juegue con el cementerio para potenciar enormemente a este humanito.

1º Calificación: 2,5/5

2ª Calificación: 4/5

Gentle Breeze Elemental

 

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Por 1 verde y con “Quickcast” robamos carta. Esta carta simple es realmente buena pero Tama sigue siendo mejor. Lo importante es el tipo de carta. No solo es “Spirit Magic” sino que además, también es “Elemental”. Si Gill recibe suficiente soporte y ve juego un deck sobre el, esta carta se jugará 4x sin duda. Por ahora es dificil especular ya que aún falta mucho spoiler pero esta carta promete mucho.

1º Calificación: 2,5/5

2ª Calificación: 4/5

 

Vanish

 

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Por 3 una “Spirit Magic” que cancela cualquier carta. Un counter por 3 no es nada del otro mundo, antes existia “Exceed” y vio juego porque era un menta mas lento que el actual y a veces nos hacía robar carta. Si Gill ve juego, esta carta podremos jugarla “por 2” con la habilidad de Gill, actuando como el perfecto sustituto de “Seal of Wind and Light”, cartaza de “Alice cluster” que ha rotado. A medida que avance el spoiler veremos si Gill merece la pena o no. Si lo hace, esta carta verá juego en su baraja 100% seguro.

1º Calificación: 2,5/5

2ª Calificación: 3,5/5

Winds of Vitality

 

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Por 1 un Chant “Spirit Magic” con “Quickcast” que da +600/+600 a un J/resonator. “Rapid Growth” es mejor porque aunque solo da +400/+400, tiene “Remnant” por lo que acaba siendo un +800/+800 por 2 pero repartido como queramos. Sin embargo, jugando mucho Pricia he visto que a veces, solo tengo will para jugar 1 solo “Rapid Growth” sobre mi J/ruler y esta carta situacionalmente sería mejor que el “Rapid Growth”. Esta carta puede sustituir parcialmente al “Rapid Growth” en Pricia por lo que puede que vea juego.

1º Calificación: 2/5

2ª Calificación: 3/5

 

Intro pack azul

Este intro pack me gusta mucho pero es de los más dificiles de valorar. Aunque sus cartas son normalitas, el spoiler de Reiya 1 cuanta con cartas realmente interesantes y la mecánica del tiempo promete bastante.

Shaela

Shaela es una ruler bastante mediocre. No tiene nada realmente destacable. Aunque dije que no hablaría de cartas que considero malas para agilizar el artículo, Shaela tiene algo concreto que hace que me fije en ella.

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Esta carta es buena pero si podemos usar 3 de sus habilidades… wow. Es una herramienta de control increíble. Si sale un gran soporte para Shaela no dudo en que verá juego pero no porque sea buena la ruler. sino porque las cartas que acompañan a su mecánica sean realmente buenas. Tal y como esta el spoiler actualmente, Shaela no verá juego competitivo pero dependiendo de lo que salga puede que tenga que tragarme mis palabras.

1º Calificación: 1,5/5

2ª Calificación: 2,5/5

Cleansing Rain 

 

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“Cleansing Rain” es una carta que por 2 devuelve un resonador a la mano, si llueve en vez de eso lo pone en el top del deck. El efecto que interesa es el segundo y si conseguimos usarlo frecuentemente sin limitar el deck, esta carta se vuelve una gran carta de control. El problema es… ¿Para que jugar esto cuando “Soul Debt” es mejor? La única ventaja es que no nos limita cuando podemos usarlo. Si la mecánica del tiempo funciona puede que vea juego en control pero control suele llevar verde y repito, para que usar esto cuando tenemos “Soul Debt”

1º Calificación: 1,5/5

2ª Calificación:2/5

Weather Change: Rain

 

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Por 1 azul cambiamos el clima a lluvia y robamos carta. Todas las cartas que por 1 mana te hacen robar me parecen buenas aunque al final no vean juego. Si la mecánica del clima funciona, esta carta verá juego. El problema es que esa mecánica en el meta actual no me parece buena (aunque aun falta spoiler y tiene mucho potencial). Aunque no existiesen Pricia, Zorro o Lumia, la mecánica de la lluvia es una mecánica de control que necesita de cartas concretas para funcionar. Para eso ¿No es más fácil coger a Gill Alhama At y usar “Ancient Magic”?

1º Calificación: 1/5

2ª Calificación: 2,5/5

 

Su piedra es decente pero nada del otro mundo, Da azul y cambia el clima por un turno. Si la mecánica funciona puede que vea juego, si no funciona esta piedra se vuelve completamente inútil. Poder cambiar el tiempo en cualquier momento puede ser importante pero en turnos bajos, estamos sacrificando una piedra para potenciar nuestras cartas ¿Merece la pena? Yo creo que no

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1º Calificación: 1/5

2ª Calificación: 2/5

Intro Pack rojo

Otro deck con potencial. Le veo más potencial que al azul pero lo que hace que me eche para atras es que me parece mejor Pricia para jugar aggro

Kirik Rerik

 

¿En que tenemos que fijarnos al valorar este ruler? Los contadores de fuerza. Viendo el preconstruido me ha sorprendido mucho esta mecánica y le veo mucho futuro. Las cartas del preconstruido son bastante eficaces y puede que vean nivel competitivo pero necesitan usar este ruler para funcionar. Consejo: Si tenemos pocos contadores de fuerza, podemos hacer Juicio y en respuesta a la habilidad girarlo para ganar estos contadores. Al transformarse, salta la habilidad de ganar contadores, podemos gastarlos en respuesta, dejar que resuelva la habilidad y ganar 15 contadores. En resumen: Durante ese turno podremos podremos ganar 10 contadores y despues 15. Podemos hacer un total de 2500 de daño con la habilidad del ruler repartidos en multiplos de 500 entre J/resonadores. Esto hace que este ruler me parezca realmente poderoso ya que puede limpiar la mesa. Además sus cartas ayudan mucho a hacer que funcione este ruler. Tengo bastantes esperanzas puestas en el. Tanto daño repartido como queramos puede contrarrestar bastante a Pricia pero contra Zorro no resulta muy eficaz.

1º Calificación: 3,5/5

2ª Calificación: 4/5

 

Hoellesaurus

 

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Por 2 un 600/600 que hace 300 de daño al entrar a un J/resonator. Mata “Sacred Elfs” y otros resonadores pequeños y podemos combinarlo con Demonflame para matar cualquier cosa. Puede que vea juego.

1º Calificación: 2/5

2ª Calificación: 3/5

 

Mad Boar of MT Hoelle

 

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Por 2 un 700/300 Prisa, First Strike y Bloodlust. Para barajas agresivas “Sylvia” sigue siendo mejor pero… ¿Por que no llevar ambos? Me gusta pero tiene muy baja defensa. No creo que vea juego pero tiene bastante potencial.

1º Calificación: 2,5/5

2ª Calificación: 3,5/5

 

Hell flame

 

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Por 1 X00 de daño a un J/resonador donde X es el número de contadores de fuerza que removamos al jugar esta carta. ¿Habéis visto lo fácil que lo tiene este ruler para ganar contadores? Por 1 rojo esta carta matará cualquier cosa en el 90% de las veces. Esta carta justifica mucho el que Kirik vea juego y hace que tenga mucha esperanza en el. Mata a Pricia facilmente por tan solo 1 rojo y contra otras barajas podremos destrozar cualquier resonador que bajen

1º Calificación: 3,5/5

2ª Calificación: 3,5/5

 

Hoelle Pig

 

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Por 1 un 300/300 que sacrificando endereza a nuestro ruler ( NO J/RULER). La ilustración es un 11 de 5. En cuanto a si es buena la carta… si. En zorro con rojo esto nos permitirá bajar piedra, enderezar al ruler y transformar. En Pricia un tanto de lo mismo y siempre salga un ruler que sinergice tan bien como los antes mencionados, esta carta habrá que considerarla. Estoy seguro de que verá juego.

1º Calificación: 4/5

2ª Calificación: 5/5

Dragon Ore

 

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Piedra que da rojo y al entrar nos da 2 contadores de fuerza. Simple y con el ruler rojo sinergiza enormemente. Si el ruler ve juego esta carta también.

1º Calificación: 4/5

2ª Calificación: 4/5

 

Hasta aquí el artículo de hoy. ¿Que os han parecido los intro packs? Son mis favoritos sin duda. Para mi el orden de compra sería algo así

  1. Rojo y negro empatados
  2. Verde
  3. Azul
  4. Blanco

Salvo el intro blanco, todos tienen sus puntos fuertes y débiles. A ver que nos depara la siguiente colección! Hasta la próxima!

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